Kamis, 10 November 2011

Prinsip Animasi

Prinsip animasi yang berjumlah 12 pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981
Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya
12 prinsip animasi
  1. Straight ahead action and pose to pose
  2. Timing
  3. Secondary action
  4. Anticipation
  5. Follow through and overlapping action
  6. Arcs
  7. Squash and stratch
  8. Staging
  9. Slow in, slow out
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal
1. Straight ahead action and pose to pose
Ada dua teknik dalam pembuatan animasi, yaitu straight ahead dan pose to pose.
Mungkin anda pernah membuat animasi sederhana di sudut buku catatan anda yang tebal. dimulai dari halaman luar, kemudian dilanjutkan dihalaman berikutnya, dan seterusnya sampai animasi sederhana anda bisa di saksikan dengan mem-Flip book nya. Begitulah cara kerja straight ahead.
Straight ahead adalah teknik membuat animasi secara langsung dari awal gerakan sampai selesai. Teknik ini di anggap mampu memberikan sentuhan spontanitas yang ekpresif.
Namun jeleknya kita tidak bisa mengontrol jumlah frame yang diperlukan untuk membuat sebuah adegan. Dan juga sulit menjaga kontinyuitas gambar.
Pose to pose atau bisa juga disebut dengan taknik keyframe, adalah teknik membuat animasi yang lazim digunakan para animator yang bekerja secara team. Teknik ini akan mempermudah dalam perencanaan gerakan karena sebelumnya di buat pose atau keyframe terlebih dahulu sebelum di buat gambar inbetweennya.
Namun teknik yang paling efektif untuk membuat animasi menurut Richard Williams adalah penggabungan dari kedua metode tersebut.
2. Timing
Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata
Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter
3. Secondary action
Gerakan kedua adalah gerakan yang diberikan untuk memberikan kesan natural pada sebuah gerak benda/karakter. Misalnya animasi orang berjalan akan lebih baik jika diberi gerakan tangan berayun, baju bergerak, rambut yang naik turun, dst.
Contoh lain: saat berbicara ditambahkan dengan gerakan alis, dagu, mata, dst.
4.Anticipation
Saya menyebutnya dengan “gerakan sebelum gerakan utama”.
Jika gerakan utamanya adalah melompat, maka sebelum melompat harus ada gerakan pendahulunya, yaitu menunduk.
Gerakan antisipasi ini berlaku untuk semua adegan, misalnya gerakan menoleh, mengangkat tangan, bangkit dari tempat duduk dst
5. Follow through and overlapping action
Saya menyebutnya dengan “Gerakan setelah gerakan utama”.
Adalah gerakan yang terjadi setelah adanya sebuah aksi. Proses berhenti pada sebuah karakter tidak lantas menghentikan semua anggota objek.
Misalnya gerakan yang terjadi setelah katakter melompat, maka akan ada gerakan sisa dari  daya dorong tubuh.
6. Arcs
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
7. Squash and stretch
Elastisitas, adalah prinsip yang wajib di berikan untuk memberikan kesan lentur pada objek/karakter meskipun pada dasarnya objek tersebut adalah benda padat. Hal ini diberikan untuk memberikan kesan bobot atau bahkan untuk memberi efek kartun.
8. Staging
Penempatan bidang gambar pada frame. Pada dasarnya film adalah media yang di batasi oleh bingkai dan bersifat dua dimensional. Untuk itu animator juga wajib memahami teknik ini agar penonton dapat menerima pesan/gambar dengan cepat dan jelas.
Penempatan karakter/bloking dan posisi kamera juga penting untuk di pelajari oleh animator.
9. Ease in, ease out
Adalah akselerasi gerak.
Percepatan dan perlambatan gerak adalah sebuah kejadian yang wajar di bumi ini. Hal ini dikarenakan adanya daya dorong, gravitasi, dan bobot dari sebuah benda.
Semua gerakan pada dasarnya memiliki akselerasi.
10. Exaggeration
Dramatisasi adegan.
Khusus untuk animasi, animator harus memberikan ini pada setiap adegannya. Semua kejadian wajib dilebih-lebihkan, misalnya kaget, lesu, marah, bicara, dst
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar adalah mutlak bagi animator, sekalipun dia adalah animator 3 dimensi/komputer. Pengetahuan menggambar akan mampu memberikan kekuatan khusus pada saat animator membuat karya animasi. Misalnya kemampuan membaca objek yang bervolume, cahaya, bayangan, dan bobot.
12. Appeal
Daya tarik karakter.
Menariknya sebuah karakter dalam film animasi tidak lepas dari peran animator. karena tiap adegan yang diperagakan oleh tokoh animasi diciptakan oleh animator.
Kemampuan berakting dari seorang animator sangatlah perlu untuk menghidupkan karakter dan memberikan daya tarik serta kharisma dari karakter animasinya.
Untuk itulah seharusnya animator bisa berakting. paling tidak untuk keperluan animasi yang sedang dibuatnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar